Research 研究 — Che-Yu Wu

Research Notes · NYU IDM · 2018–2019

數位時代資訊理論的演進

2018/12/22

論文連結

從人類社會的古代開始,資訊對人類來說就是必不可少的。我們人類使用繪畫和雕刻在石牆上記錄訊息。這些畫作可能告訴我們的祖先在哪裡以及如何獲得食物、製作工具、崇拜他們的神明,或記錄發生的事情,我們稱之為歷史。我們依賴祖先智慧的訊息而生活,這些訊息告訴我們收穫的跡象,並獲得關於敵人的資訊以進行對抗。


自從資訊革命以來,從 1940 年代開始,資訊已經成為幾個科學主題的中心主題。它被認為是宇宙的重要角色。在《控制論》1 中,維納指出:"資訊就是資訊,不是物質或能量",而在香農的資訊理論 2 中,他提到資訊是不同符號的特定組合,可以由物質和能量攜帶。資訊不是一種文本或一段知識,它成為現代數位電信系統的關鍵基礎,以及我們在《我們如何成為後人類》3 中將人類視為資訊節點的方式。


我們將資訊視為一種現象,獨立於它所傳輸的內容、發送者和接收者。然而,資訊是否是一個與系統中其他角色無關的孤立元素?資訊是否在不同的接收者和媒介中保持一致性?互聯網的發明如何改變我們處理、傳輸和解釋信號的方式,當我們理解共同的線上知識庫時,它如何對現代世界的人們產生不同的影響?當我們的媒介也改進為高科技版本,具有處理信號並在原始信號上添加額外資訊的能力時會發生什麼?以下段落將討論從古代到未來資訊的演進,以及未來資訊模型和應用可能如何變化的假設。

生成音頻研究與實驗

2018/10/9


在我來到紐約之前,我遇到了一位生成音頻藝術家——齊波浩。我拜訪了他很多次,聽他的演講和關於生成音頻、機器學習在生成音樂中的應用以及如何為生成藝術和音樂設計系統的工作坊。

這週,我讀了《生成音樂如何運作,一個視角》,我覺得它太精緻了!作者很好地組織了生成音樂如何發展的故事,並結合了你可以通過瀏覽器播放的現場演示。這是一個緊張但易於學習和感受的教程,讓我大開眼界!

https://teropa.info/loop/#/title

該網站介紹了定義一個產生音樂的聲音系統意味著什麼,有很多有趣的例子。傳統上,我們認為音樂是具有固定樂譜和樂器的靜態事物,但在生成藝術中,自 1900 年代以來就有發展,有很多嘗試設計動態系統,這意味著作為機制或相互連接網絡的一部分一起工作的一組事物,可以產生音樂。

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Music for Airtport

(https://teropa.info/loop/#/airports )

這是受延遲軌道啟發的例子,藝術家為機場製作環境音樂不是通過固定長度的軌道,而是抓取一些音符,在循環上定義長度並讓虛擬機器轉動,當輪子將實線帶向播放點時,長笛般的聲音會淡入,其中 7 個製作出和諧平靜的作品!

我在小學時學習古典音樂大約 7 年,這些創作音樂作品的新技術真的改變了我對音樂聽起來像什麼以及它們如何能夠的想像,甚至什麼可以被定義為音樂。

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Terry Riley 的 In C,這個"樂譜"由 53 個片段和一個長規則解釋定義。它可以由少於 35 人的團體演奏。樂隊中的每個人都可以重複一個編號的小節任意次數。這是一個很好的例子,讓我思考,也許我們可以為展覽、互動藝術和博物館創作更多動態音樂,如果觀眾聽到的作品在任何時刻都是獨特的,這可能會是一個很棒的體驗!

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Terry Riley, 2014

https://teropa.info/loop/#/incplayer

該網站還提到了兩種生成藝術的方式,一種是生成方法,一種是生成產品,它們之間的區別是一種是定義一種方法,每次都會得到相同的結果,但另一種是每次播放,它都包含用戶交互和隨機性。在 APP 市場上已經有一些生成合成器,允許觀眾繪製、點擊或傾斜手機來參與音樂製作過程!

我想展示的最後一個令人印象深刻的例子是數據聲化,作者提到了一個叫做"聆聽維基百科"的網站,它將維基百科的註冊行為和每個編輯行為聲化。我們人類通常需要視覺或音頻表現來觸發潛意識,通過非邏輯感受給我們數據的定量或程度,我真的認為如果我們能夠以如此有趣的方式感知那些冷數據,那將是一個很棒的體驗。

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Listen to Wikipedia

http://listen.hatnote.com/

有很多迷人的例子在這裡,閱讀後我絕對發現了更多關於如何打破我們對音樂想法的可能性。所以我也嘗試做一些生成音樂實驗!第一個是粒子撞擊的音樂弦。第二個是音樂矩陣,每個粒子都有一定的觸發週期,我通過向噪音和正弦波添加 ADSR 來添加一些鼓聲,這非常有趣,我希望將來能夠更深入地挖掘生成音樂領域!

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幻想用戶界面

2018/10/2

愛上 FUI(幻想用戶界面)

最近,我愛上了 FUI,幻想用戶界面,我們經常在科幻電影中看到。FUI 是我們尚未擁有的技術的結合 - HUD(抬頭顯示器)和未來系統和機器的界面。

當我們看這類電影時,機器的用戶界面,可能是鋼鐵人的控制面板或人工智慧系統,通常有線條和複雜的感覺,帶有發光框架和全息圖像漂浮在空中,還有一些 3D 骨架模型輕輕轉動。這些界面上的數字以高速變化,閃爍和跳躍,通常是關於科學、航空或統計的。

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Interface design by Jayse Hansen in "Batman v.s. Superman"
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Bradley G Munkowitz's FUI Design

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Scene of FUI in Movies

Psycho-Pass

我在上週看了動畫 - Psycho-Pass 後對 FUI 產生了很大興趣。這是一部日本動畫,講述了 Shibboleth,這是未來世界社會的司法系統,可以通過超聲波掃描器讀取人的思想,取代法律系統,並根據測量結果確定每個人的工作。他們使用大量 FUI 來設計 2100 年時系統可能的樣子。

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Interface Demonstration in the end song of Psycho-Pass

After that, I start to search for some introductions of FUI on the internet. There's a lot of those on Pinterest, and movie posts, and I find that there are famous artists who are noted in the FUI field, which are Ash Thorp, Jayse Hansen, and Bradley G Munkowitz. They design the interface for lots of sci-fi movie, such asEnder's Game andTotal Recall.

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Ender's Game FUI Reel and Breakdowns by Ash Thorp and Jayse Hansen

FUI 的美麗和專業部分

設計不僅具有精緻的動畫,還具有優雅的圖形,揭示了結構和數據的美。此外,為了設計解決方案並製作 FUI 的品牌指南,設計師甚至參考整本書,如飛機飛行員手冊,以觀察在現實世界中將測量、分析和操作哪些數據。要成為 FUI 的優秀設計師,你必須具有大量的知識和對世界如何運作的想像,在生物學、結構設計、電腦科學和化學領域,細節無疑是良好視覺效果的關鍵點。

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OBLIVION GFX Montage by Joseph Kosinski

我通過 p5.js 設計 FUI 的個人實驗

看過參考資料後,我從看到的內容中挑選了一些元素。使用數據模擬,Perlin 噪音生成數據矩陣,然後制定規則,如:當單元格數字超過 60 時,它會變紅,如果超過 80,會出現危險警告圓圈來標記並通知用戶。然後我遵循半透明線條的設計模式,使用線條強調結構並製作一些閃爍和閃爍的數字來顯示系統狀態。經過 3 小時的 p5.js 工作,我終於製作出了一個驚人的動態網站!

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FUI experiment by Che-Yu Wu(me) (link)

結論

我想我嘗試深入一些數據可視化的東西,以獲得更多關於如何將數據轉換為圖形視圖的基礎知識。創建這個作品不僅是一個愉快的過程,而且令人鼓舞的是,在專業領域的風格輸入和嘗試模擬傳奇設計師後,我可能有成為其中一員的潛力。在未來,我將計劃更多地工作和研究 FUI!

參考文獻:

Movie FUI Collections:https://www.noteloop.com/kit/fui/movie/

FUI Pinterest Board:https://www.pinterest.com/kghsu/%E8%99%9B%E6%A7%8B%E4%BB%8B%E9%9D%A2%E8%A8%AD%E8%A8%88fui-design/?lp=true

OBLIVION GFX:https://gmunk.com/OBLIVION-GFX

A Chinese Design Magzine post introduction of FUI:https://www.mydesy.com/fui-design